Jak naučit dítě programovat: první hra a co přijde potom

Je vám to povědomé? Je večer a váš syn už hodinu hraje hru, kterou vytvořil někdo jiný. Leták z DDM s nabídkou kroužků visí na lednici už od začátku školního roku. Byli byste rádi, kdyby si alespoň jednou zkusil vytvořit nějakou hru sám? Hledáte způsob, jak dítě naučit programovat, i když jste sami nikdy nenapsali ani řádek kódu? Vzápětí se však objeví dvě obavy. Nemůžete dítě naučit něco, co sami neumíte. A pokud budou první lekce jen suchá teorie, Matěj to do týdne vzdá. Učitelem být nemusíte. V článku se dozvíte, jak začít s online programováním doma a kdy je vhodné zvážit kurz.

Jak naučit dítě programovat: čím začít

Začněte v malém. Jeden projekt, který bude dítě chtít dokončit, a jeden večer stačí, abyste zjistili, jestli ho baví vytvářet hry. Vaším úkolem doma je probudit v něm zájem a podporovat ho. Vyberte projekt, který dítě opravdu zajímá. Hra, ve které jeho vlastní hrdina utíká před příšerou, funguje lépe než jakékoli video o tom, co je algoritmus. Hrdinou může být třeba váš pes – dítě ho za pět minut nakreslí a pak ho nechá utíkat před vysavačem. Děti u toho vydrží, protože chtějí vidět, jak jejich projekt ožije. Devítileté dítě nebude poslouchat výklad o tom, co je proměnná, a ani nemusí. O proměnné můžete mluvit, až ji bude hra potřebovat.

Jaký nástroj zvolit podle věku dítěte?

Od osmi let je nejlepší začít se Scratchem. Dětem od pěti do sedmi let se hodí ScratchJr, který byl vytvořen přímo pro tento věk. Textové programovací jazyky, jako je Python, přicházejí na řadu obvykle kolem dvanácti let, kdy už dítě píše dostatečně rychle a nemusí na klávesnici hledat každé písmeno. Scratch vyvíjí skupina Lifelong Kindergarten v MIT Media Lab a je určen dětem od 8 do 16 let. Dítě v něm nepíše příkazy, ale přesouvá barevné bloky a spojuje je, takže program se nemůže pokazit kvůli chybějící závorce. Pokud je dítěti méně než deset let, začněte s blokovým programováním. Scratch a Python podrobněji porovnáváme v článku Co je Scratch a kdy přejít na Python. Základy programování se dnes probírají také ve škole. Rámcový vzdělávací program pro informatiku na 2. stupni základní školy zahrnuje posloupnosti příkazů, cykly, procedury a proměnné. Děti si tyto principy zkoušejí v dětském programovacím prostředí.

První večer ve Scratchi: zjistěte, jestli dítě programování baví

Jeden večer s malou hrou vám o zájmu dítěte řekne víc než jakýkoli leták s nabídkou kroužků. Na začátek můžete zkusit naprogramovat kocoura, který běží za kurzorem myši. Potřebujete k tomu jen čtyři bloky a asi půl hodiny. Otevřete ve Scratchi nový projekt – kocour už stojí na scéně. Přetáhněte blok „po kliknutí na zelenou vlajku", připojte k němu cyklus „opakuj stále" a vložte do něj dva bloky: jeden kocoura natočí směrem ke kurzoru myši, druhý ho posune o 10 kroků dopředu. Klikněte na zelenou vlajku a kocour bude běhat za myší po obrazovce. Potom nechte dítě pohrát si s čísly. Když změní 10 na 50, kocour bude kurzor přeskakovat a třást se. S jedničkou se bude plazit úplně pomalu. Druhý den sledujte, co dítě dělá. Pokud se ptá, jak kocoura naučit něco chytit, nebo chce přidat minci a počítat body, zájem tu je. Pokud se ke hře už nevrátí, je to také odpověď – a stálo vás to jen jeden večer.

Co děláte vy, zatímco dítě programuje?

Když dítě hru vytváří, jste jeho prvním hráčem. Hrajte si a nahlas říkejte, co nefunguje. Řešení však nechte na dítěti – nemusíte rozumět blokům ani programování. Například vás Matěj zavolá, aby vám ukázal svou hru. Chvíli hrajete a kocour projde rovnou skrz zeď. Možná budete mít chuť vzít myš a opravit to sami. Raději to nedělejte. Stačí říct: „Kocour prošel skrz zeď. Má to tak být?" Matěj se vrátí k blokům a začne hledat řešení sám. Vaším druhým úkolem je udržet jeho zájem. Poproste ho, aby hru ukázal rodině u večeře nebo babičce přes videohovor. Tato úloha vám zůstane i tehdy, když mu nové věci začne vysvětlovat lektor.

Proč se programování doma po první hře často zasekne

Potíže obvykle přicházejí při druhé nebo třetí hře. Dítě při její tvorbě potřebuje něco nového, například proměnnou nebo podmínku. Samotný Scratch to nevysvětlí a doma často není nikdo, kdo by poradil, co dál. Nejčastěji se to děje dvěma způsoby. V prvním případě chce Matěj vytvořit pořádnou hru a najde si návod na YouTube. Postupuje podle něj blok po bloku a hra funguje. Když ho ale požádáte, aby nepřítele zpomalil, neví, který blok změnit. Kroky zkopíroval, ale nepochopil, proč fungují. V druhém případě chce desetiletý Tomáš vytvořit plošinovku se třemi úrovněmi a bossem. Po dvou večerech se zasekne. Hrdina vyskočí, ale nespadne zpět. Ani jeden z vás neví, jak to opravit. Tomáš se naštve a týden se notebooku ani nedotkne. Dítě za to nemůže. Úkol je jen složitější, než vypadá: aby hrdina správně skákal, musí dítě znát několik témat, která ještě neprobíralo. Na kurzu se tato témata probírají jedno po druhém ve správném pořadí, takže když se dítě dostane k plošinovce, je na ni připravené.

Co se děje v hlavě dítěte, když hledá chybu

Když dítě hledá chybu, prochází stále stejnými kroky: naplánuje, vyzkouší, zjistí, že to nefunguje, najde místo, kde se něco pokazilo, a opraví ho. Schopnost takto sledovat a plánovat vlastní myšlení se nazývá metakognice. V roce 2019 publikovali Scherer, Siddiq a Sánchez Viveros v časopise Journal of Educational Psychology metaanalýzu 105 studií. Zjistili, že učení programování má středně silný vliv i na další dovednosti myšlení. Nejsilnější byl tento vliv u metakognice, kreativního myšlení, matematických dovedností, prostorové představivosti a usuzování. Nejslabší byl naopak u celkového školního prospěchu a u čtení a psaní. V pozdějším článku titíž autoři doplnili důležitou věc: tyto dovednosti se nerozvíjejí samy od sebe. Výsledek závisí na tom, jak je výuka postavená – například zda lektor nová témata srozumitelně vysvětlí a zda má dítě na každé z nich dostatek času. Na lekci to vypadá následovně. Devítileté Elišce se kocour nezastaví u zdi a lektor chybu neopraví za ni. Zeptá se: „V jakém okamžiku začne kocour dělat něco jiného, než má?" Eliška chybějící blok najde sama. Potom jí lektor vysvětlí, že právě použila podmínku. Na další lekci bude podmínku potřebovat znovu a Eliška už ví, jak ji použít.
Chcete vidět, jak vaše dítě řeší podobný úkol s lektorem? Objednejte mu bezplatnou zkušební lekci na 60 minut. Lekce probíhá online a individuálně. Dítě si vytvoří malý projekt a lektor s vámi poté sestaví studijní plán.

Co dítěti přinese kurz programování po první hře

Kurz řeší oba problémy, kvůli kterým se programování doma často zasekává. Dítě dostane výuku, ve které každá lekce navazuje na předchozí, a lektora, který pomůže, když něco nefunguje. Náš kurz Scratch je pro děti od 8 do 10 let. Probíhá online a má 40 lekcí. Metodiku pro děti vyvíjíme a zlepšujeme už deset let, takže nemusíte řešit, co se má dítě učit dál. Děti nejdřív vytvoří krátkou animaci, ve které se pohybuje jejich hrdina, pak udělají první minihru s překážkami, hru s několika úrovněmi a chatbota, který zdraví a odpovídá na otázky. Každé nové téma se dítě naučí v projektu, ve kterém ho potřebuje. Kurz je postavený jako hra s úrovněmi, takže dítě nebudete muset přemlouvat, aby si sedlo k počítači. Když něco nejde, třeba hrdina po skoku nepřistane, lektor trpělivě vysvětlí, kde je problém, a projekt s dítětem dotáhne do konce. Naši lektoři procházejí výběrem ve třech kolech a potom každé tři měsíce hodnocením své práce. Když dítě lekci zamešká, lektor ji s ním nahradí individuálně bez příplatku. Lekce probíhají jednou týdně: 90 minut ve skupině do 10 dětí nebo 60 minut individuálně. Ve skupině si děti navzájem ukazují své projekty a pracují ve dvojicích. Společně také vytvářejí jednu velkou hru, ve které má každý na starosti svou část. Třikrát do roka dostanete písemnou zprávu o tom, co dítě probralo, co mu jde a na čem má dál pracovat. Můžete se také připojit k otevřené hodině, podívat se na výuku a promluvit si s lektorem. Na konci kurzu má dítě portfolio skutečných projektů a certifikát mezinárodního typu v angličtině. Dětem od 12 let, kterým bloky připadají příliš jednoduché, se hodí kurz Python Start (12 až 14 let): píšou v něm skutečný kód a dělají 2D hry v PyGame.

Bezplatná zkušební lekce programování v online škole Algonova

Hned zjistíte, jestli vašemu dítěti kurz sedne. Objednejte mu bezplatnou zkušební lekci na 60 minut: probíhá online a individuálně. Dítě si programování vyzkouší v praxi a vy dostanete studijní plán sestavený přímo pro něj.

Chcete, aby vaše dítě s nadšením poznávalo technologie budoucnosti?

Odešlete nezávaznou přihlášku – domluvíme si vhodný čas zkušební lekce.

Odesláním této žádosti souhlasíte se zásadami o ochraně osobních údajů

Časté otázky: jak naučit dítě programovat

Pomůžeme vašemu dítěti najít kurz, který ho opravdu nadchne

Na hodině:

01

Vaše dítě si vyzkouší IT na vlastní kůži

02

Společně vytvoříme studijní plán na míru

Odesláním této žádosti souhlasíte se zásadami o ochraně osobních údajů

Dárek: e-kniha „Základy kybernetické bezpečnosti pro děti“